Entraîner le tennis, de la balle rouge aux adultes
Choisissez votre catégorie, trouvez un exercice ou préparez une séance. Les guides détaillent les sources et les repères par âge.
Sources et présentation
Une base de connaissances gratuite, construite sur les Règles du tennis de l’ITF (édition 2026), les cahiers pratiques mobilesport de l’OFSPO écrits avec Swiss Tennis et J+S, la Galaxie Tennis de la FFT et les programmes jeunes du DTB, de l’ÖTV et de l’USTA cités côte à côte. Chez les jeunes, le tennis s’adapte par l’étape de balle (rouge, orange, verte, puis jaune), le terrain et le filet, jamais par un chiffre de charge inventé : aucune fédération lue ne publie de limite de services ni d’heures d’entraînement.
Côté Coach · Tennis
Ce que les fédérations publient vraiment sur le tennis des jeunes
ITF, FFT, Swiss Tennis, DTB, ÖTV et USTA côte à côte. Étapes de balle, terrains réduits, les cinq situations de jeu, le double à tout âge, formats de match, charge : sourcé, daté, comparable.
44exercices publiés
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6fédérations comparées
Choisissez une catégorie
Les priorités changent d’une tranche à l’autre. Chez les plus jeunes, la contrainte est l’étape de balle et la taille du terrain, et le double se joue à tout âge quand terrain, raquette et balles sont adaptés.
À faire
L’étape de balle d’abord : balle rouge recommandée jusqu’à 8 ans (terrain de 10,97 à 12,80 m, filet de 0,80 à 0,84 m), orange de 8 à 10 ans (terrain de 17,68 à 18,29 m), selon l’annexe VIII des Règles de l’ITF. En France, la couleur Galaxie Tennis de l’enfant ; en Suisse, son niveau Kids Tennis.
Le jeu avant l’exercice : la méthode GAG (global, analytique, global) commence et finit par le jeu. Lancer par-dessus la tête prépare le service, rattraper la balle dans un cône retourné après un rebond prépare le retour (c’est le Kids Test du niveau rouge en 2005).
Le double dès le premier jour : le cahier suisse du double précise qu’il ne connaît pas de restriction d’âge ou de niveau quand terrain, raquette et balles sont adaptés. Au niveau rouge, deux à quatre mini-terrains en travers d’un grand terrain font jouer tout le groupe en même temps.
À éviter
Mettre d’emblée l’enfant sur le grand terrain avec la balle jaune : l’ITF réserve la balle verte et le grand terrain aux joueurs avancés de 9–10 ans, les balles rouge et orange se jouent sur terrain réduit.
Traiter les âges des balles comme une règle d’éligibilité : chez l’ITF ce sont des recommandations attachées aux balles, et les âges de la Galaxie Tennis diffèrent entre deux versions FFT de 2019 (ils restent contestés). En France, le passage de niveau est validé par l’enseignant du club lors de « Jeu & Matchs ».
Lancer trop vite ou avec des prises extrêmes : balles lentes et précises, près du filet, trois ou quatre balles en main pour la continuité, à la main si besoin (conseils de lancement du cahier mobilesport 2005).
À faire
Le passage au grand terrain : balle verte sur le grand terrain pour les joueurs avancés de 9–10 ans (ITF), puis la jaune. En Suisse, depuis le 1er janvier 2016, une licence 10&U exige le niveau Kids Tennis Vert.
Les cinq situations de jeu comme fil rouge, dans les mots de Swiss Tennis : je commence le point (service), je retourne le service, nous jouons tous deux en fond de court, je monte au filet, je joue un passing. Le programme Swiss Tennis / J+S construit ses exercices en trois temps : Erwerben, Anwenden, Gestalten (acquérir, appliquer, créer).
Le feu tricolore enseigné dès l’enfance : rouge on défend (balle lente, haute, on gagne du temps), jaune on construit (longue, rapide, placée, angles), vert on conclut (point gagnant ou faute provoquée).
À éviter
Imposer un seuil unique pour passer à la balle jaune : chaque fédération a son propre verrou (classement 30/4 pour les moins de 10 ans en France depuis 2025, niveau Vert pour la licence 10&U en Suisse, entrée au classement LK l’année des 11 ans en Allemagne). N’en inventez pas un commun.
Confondre « u13 » avec une catégorie fédérale : cette tranche Paak recouvre la fin du 10&U et le 12&U suisses, l’orange et le vert de la Galaxie Tennis. C’est un rapprochement Paak, pas une catégorie officielle.
Séparer la technique du jeu : quand une tâche est trop facile ou trop dure, on joue sur l’espace (terrain, filet, cible), les règles (comptage, handicap, un seul service), le matériel (balles plus lentes, raquettes plus légères) ou le lancer, en gardant « l’esprit du jeu ».
À faire
Les formats de match à l’entraînement : point décisif (No-Ad), jeux commencés à 30:40, jeu décisif en 7 points, super jeu décisif en 10 points. Le cahier suisse du double les entraîne directement, l’annexe VI de l’ITF les décrit tous.
Le double comme discipline à part entière, avec les dix conseils suisses : jouer en équipe, réussir la première balle, s’ajuster sans cesse, isoler l’adversaire le plus fort, jouer entre les adversaires, avancer côte à côte au filet, chercher les trous, varier les angles, communiquer dans les pauses, rester actif même sans la balle.
La vitesse et les déplacements : le split-step (« double appui des pieds ») avant la frappe adverse, la couverture du filet, la réaction. Le programme Swiss Tennis / J+S fixe les compétences physiques par tranche d’âge (11–15 ans, 16–20 ans).
À éviter
Inventer un plafond de services ou d’heures d’entraînement : ni la FFT, ni Swiss Tennis, ni le DTB, l’ÖTV ou l’USTA n’en publient. La seule limite de compétition trouvée est de deux matchs par jour pour les 11–16 ans dans certains formats FFT.
Préparer le match au meilleur des cinq manches : aucune compétition amateur lue ne s’y joue. Le club joue au meilleur des trois manches, et la plupart des formats FFT remplacent la troisième par un super jeu décisif.
Chercher le point gagnant à tout prix : dans le feu tricolore, le vert (conclure) vient après le jaune (construire). Le cahier du double le dit à sa façon : une équipe gagne en jouant aux pieds des adversaires plutôt qu’en cherchant le coup gagnant.
À faire
Répéter le format réel de la rencontre : en Interclub suisse, le double se joue en No-Ad avec un Champions-Tiebreak en 10 points ; en France, la plupart des formats remplacent la manche décisive par un super jeu décisif.
Le double à tout âge et sous toutes ses formes : classique (un au filet, un au fond), les deux au fond, les deux au filet, à l’australienne, en ligne. Les pauses entre les points servent à communiquer.
Suivre la charge par sa variation : dans la revue de 37 études, un rapport charge aiguë / charge chronique de 1,3 ou plus est le meilleur prédicteur de blessure identifié. Les membres inférieurs portent 48 à 56 % des blessures, le rachis lombaire 12 à 39 %.
À éviter
Présenter un volume maximal comme une règle fédérale : aucune fédération lue ne publie de limite de services ni d’heures. Les programmes de prévention rapportent des réductions « jusqu’à 21 % / 26 % », une preuve faible à présenter comme telle.
Attendre un seuil de température pour agir : la FFT prévoit un repos facultatif de 10 minutes « en cas de très fortes chaleurs », sur décision du juge-arbitre, sans seuil chiffré ; aucune fédération lue n’en fixe un.
Oublier le temps de jeu réglementaire : 25 secondes entre les points, 90 secondes aux changements de côté, 120 secondes entre les manches (règle 29 de l’ITF). Le coaching n’est jamais permis pendant le point (règle 30).
Générateur de séance
Catégorie, durée, thème, et une trame minutée. Les 44 exercices viennent des deux cahiers pratiques mobilesport de l’OFSPO écrits avec Swiss Tennis et J+S (« Tennis », 2005 ; « Tennis, Double », 2009).
Les exercices
Filtrez par thème. Pour les u9 et les u13, l’étape de balle (rouge, orange, verte) et le terrain réduit sont écrits dans les points d’entraîneur de chaque exercice.
Le générateur ci-dessus existe aussi dans l’application, sur la séance elle-même : vous choisissez la catégorie, la durée et le thème, et Paak compose une trame en cinq blocs minutés à partir de cette même bibliothèque de 44 exercices : échauffement, deux blocs, un jeu et un retour au calme. Vous la modifiez, vous l’enregistrez sur la séance, c’est gratuit. L’impression de la fiche et les exercices maison au-delà de 5 sont dans Paak One.
Cibles accrochées ou posées autour du terrain : cerceaux, autres balles, chariot de balles · balles de différentes sortes
Ce qu’on travaille
Le lancer par-dessus la tête, geste dont naît le service : l’enfant vise des cibles, toujours bras haut, et pointe la cible du bras libre avant de lancer.
Cadre publié
Balle rouge ou orange, sur terrain réduit. Plus facile : se rapprocher, agrandir les cibles, prendre des balles plus légères et plus grosses.
joueurcoup ou trajectoire de balle
À poser
Position latérale, pied gauche devant (droitiers) · raquette au-dessus de la tête · zone cible ou balle suspendue de l’autre côté du filet
Ce qu’on travaille
La première frappe au-dessus de la tête : la raquette part déjà en haut, comme un toit, et l’enfant n’a plus qu’à frapper vers l’avant. La balle est lâchée à hauteur de poitrine, la raquette décrit un arc.
Cadre publié
Qui réussit cinq fois de suite dans la zone ? Qui touche la balle suspendue ? La balle et le terrain suivent l’enfant : rouge, orange ou verte. Plus facile : se rapprocher du filet, agrandir la zone.
joueurcoup ou trajectoire de balle
À poser
Serveur sur la ligne de fond · carré de service croisé ou zone plus petite · cerceaux pour la variante
Ce qu’on travaille
Le service croisé en tâche comptée : placer le plus de services corrects à la suite, puis le plus sur dix essais, en gardant le même rythme à chaque fois. Prise « shakehand », geste en arc.
Cadre publié
Zone et balle adaptées au niveau : orange sur terrain orange, verte sur grand terrain, puis jaune. Plus facile : servir depuis l’intérieur du terrain, zone plus grande, balle moins pressurisée.
entraîneur ou distributeurjoueurcoup ou trajectoire de balledéplacementautre choix possible
À poser
L’enseignant avec un panier de balles · chaque enfant tient un cône retourné · terrain rouge
Ce qu’on travaille
Lire la trajectoire : l’enfant rattrape la balle dans le cône après un rebond, en allant au-devant d’elle au lieu de l’attendre, puis se replace au milieu. C’est la base perceptive du retour.
Cadre publié
Swiss Tennis en fait le Kids Test du niveau rouge : dix balles en cloche à gauche et à droite, replacement au centre après chaque balle, 8 sur 10 exigées, trois essais.
entraîneur ou distributeurjoueurcoup ou trajectoire de balleautre choix possible
À poser
Un lanceur avec des balles · le joueur dos au lanceur, en position de retour
Ce qu’on travaille
Se retourner, trouver la balle, placer les appuis, dans cet ordre, puis renvoyer selon la consigne : le long de la ligne, croisé. Annoncer la cible avant le signal fait choisir tôt.
Cadre publié
Signal : sifflet, balle au sol, etc. Plus difficile : n’annoncer la direction qu’après le demi-tour. Plus facile : lancer à la main des balles plus lentes et plus hautes.
adversaire ou partenairejoueurcoup ou trajectoire de balleautre choix possible
À poser
Un serveur et un retourneur, terrain entier ou adapté au stade · zones de points : carré de service, au-delà de la ligne de service
Ce qu’on travaille
Le retour compté : dix retours, et la profondeur rapporte. Le retourneur se place loin derrière l’impact, sur la bissectrice des trajectoires possibles ; le débutant prend la balle en descente pour avoir le temps de la lire.
Cadre publié
+1 dans le carré de service, +2 au-delà de la ligne de service, −1 dans le filet ou hors du terrain. Plus facile : le serveur engage par-dessous ou en deuxième balle.
adversaire ou partenairejoueurcoup ou trajectoire de balleautre choix possible
À poser
Quatre joueurs en disposition classique de double : un au fond, un au filet de chaque côté
Ce qu’on travaille
En double, service et retour pèsent encore plus lourd car le jeu se déroule surtout au filet. L’enseignant présente les retours possibles ; le retourneur les emploie pour surprendre sans cesse l’équipe au service.
Cadre publié
Retours possibles : long croisé, au milieu, court croisé, dans les pieds, rapide et à plat le long de la ligne, ou lob le long de la ligne. D’abord chaque retour séparément.
joueuradversaire ou partenairecoup ou trajectoire de balle
À poser
Deux joueurs, un de chaque côté du filet · devant chacun, une double page de journal ouverte
Ce qu’on travaille
La précision en duel : viser le journal adverse avec le tamis en fin de geste, pas seulement avec le bras. Une balle plus haute et plus lente se place plus facilement qu’une balle rapide.
Cadre publié
Chaque touche plie le journal adverse en deux : qui en réussit le plus ? La balle et le terrain suivent l’enfant : rouge, orange ou verte. Plus facile : se lancer la balle à la main par-dessus une ligne.
joueuradversaire ou partenairecoup ou trajectoire de balledéplacementcône
À poser
Par deux, face à face, à un mètre derrière le filet · une marque fixe le point le plus éloigné
Ce qu’on travaille
Adapter l’amplitude du geste à la distance : court près du filet, plus ample au fond. L’échange s’étire puis se resserre, et la balle reste jouable pour le partenaire, car l’objectif est commun.
Cadre publié
Plus difficile : un cerceau devant chacun, reculé d’un mètre dès que les deux y ont placé la balle ; en duel, qui atteint la ligne de fond en premier ? Plus facile : s’arrêter à une marque plus proche.
joueuradversaire ou partenairecoup ou trajectoire de balledéplacement
À poser
Par deux, en diagonale coup droit ou revers · départ au milieu du court
Ce qu’on travaille
Jouer uniquement croisé en ouvrant l’angle peu à peu, comme un éventail, puis le refermer. Plus l’angle est ouvert, plus le point d’impact est devant ; après chaque coup, se replacer vers la bissectrice.
Cadre publié
Arrivés sur la ligne latérale, revenir au centre pour refermer l’éventail. Plus facile : rester dans le tiers central, ou jouer seulement dans les carrés de service.
joueuradversaire ou partenairecoup ou trajectoire de balledéplacement
À poser
Par deux, terrain de simple
Ce qu’on travaille
Le changement de direction en schéma fixe : A renvoie toujours croisé, B toujours le long de la ligne, et les deux courent. Le long de la ligne passe sur la partie haute du filet : garder de la marge.
Cadre publié
Se replacer après chaque coup, la balle suivante part de l’autre côté ; changer les rôles. Plus difficile : coups slicés ou liftés. Plus facile : à trois quarts de vitesse, en deçà de la ligne de service.
joueuradversaire ou partenairecoup ou trajectoire de balleautre choix possible
À poser
Par deux · un rectangle tracé au milieu d’un des demi-terrains, taille adaptée au niveau
Ce qu’on travaille
Une contrainte de placement : le joueur face au rectangle ne doit jamais y renvoyer la balle. Il choisit sa cible avant le rebond adverse et se sert de la hauteur et de l’effet pour viser les coins sans risque.
Cadre publié
Plus difficile : un rectangle dans chaque demi-terrain. La taille du rectangle se règle selon le niveau.
adversaire ou partenairejoueurcoup ou trajectoire de balleautre choix possible
À poser
Par deux : un lanceur d’un côté, le receveur juste derrière le filet avec un cône retourné · terrain réduit
Ce qu’on travaille
Avant la volée : rattraper en vol, avec un cône, les balles lancées. L’enfant découvre les trajectoires de volée et de smash, attrape devant le corps, là où se prend la volée, et s’ajuste à petits pas.
Cadre publié
Balle rouge ou orange. Le lanceur varie : balles hautes, plates, rapides, lentes, courtes, longues. Plus facile : lancer plus lentement, droit sur le cône, attraper à deux mains.
entraîneur ou distributeurjoueurcoup ou trajectoire de balledéplacement
À poser
Par deux : un joueur au filet et un lanceur avec un panier
Ce qu’on travaille
L’enchaînement au filet : trois volées et un smash, compté en séries sans faute. Volée : bloquer court, tête de raquette haute, pas vers la balle. Smash : se placer de profil et pointer la balle de la main libre.
Cadre publié
Combien de fois la suite passe-t-elle sans faute ? Plus difficile : une autre suite, par exemple volée coup droit, volée revers, smash. Plus facile : une nouvelle balle prise dans le chariot à chaque coup.
joueuradversaire ou partenairecoup ou trajectoire de balledéplacement
À poser
Deux joueurs · l’attaquant engage par-dessous
Ce qu’on travaille
Le premier « servir et suivre » : engager par-dessous derrière la ligne de service adverse, monter droit au filet, s’arrêter au moment de la frappe adverse et finir le point au filet. Première volée profonde, le point se gagne sur la deuxième.
Cadre publié
La balle et le terrain suivent l’enfant : rouge, orange ou verte. Plus facile : engager depuis la ligne de service, l’adversaire ne renvoie que doucement.
joueuradversaire ou partenairecoup ou trajectoire de balledéplacement
À poser
Deux joueurs, terrain de simple
Ce qu’on travaille
Reconnaître tôt la balle courte : toute balle qui tombe avant la ligne de service est attaquée, puis suivie au filet. Avancer avant le rebond, attaquer long et suivre dans l’axe de sa balle.
Cadre publié
Plus difficile, « Avantage attaque » : attaquer uniquement sur le revers adverse. Plus facile : l’enseignant distribue la balle courte et le point démarre à l’attaque.
joueuradversaire ou partenairecoup ou trajectoire de balledéplacement
À poser
Deux joueurs, terrain de simple · le serveur monte au filet directement derrière son service
Ce qu’on travaille
Le service-volée obligatoire : placer le service pour réduire l’angle du retour (corps ou T), faire le pas d’ajustement au moment de la frappe du retourneur, puis aller vers la balle et jouer le point.
Cadre publié
Plus difficile : monter aussi après un deuxième service ; une volée ou un smash gagnant vaut deux points. Plus facile : servir depuis l’intérieur du terrain ou autoriser un rebond avant la première volée.
joueurentraîneur ou distributeurdéplacementcoup ou trajectoire de balle
À poser
Joueur en fond de court ou à la ligne de service · lanceur ou entraîneur en face
Ce qu’on travaille
Monter, poser le split-step au moment de la frappe adverse et volleyer deux fois : la première, longue et croisée, ouvre l’espace ; la seconde, courte et croisée ou au milieu, l’utilise.
Cadre publié
Plus difficile : avec service, ou en croisé à deux sur une moitié de terrain de double, en comptant les points. Plus facile : balles mises en jeu par l’entraîneur, depuis le panier.
joueuradversaire ou partenairecoup ou trajectoire de balledéplacement
À poser
Trois joueurs sur une ligne · les deux joueurs extérieurs s’échangent une balle
Ce qu’on travaille
Le passing appris en lançant : les deux joueurs extérieurs se passent la balle, celui du milieu tente de l’intercepter. On regarde où se trouve le joueur du milieu, puis on lance bas et ferme du côté libre.
Cadre publié
Pas de lobs ; le joueur du milieu se tient à une longueur de bras. Balle rouge ou orange. Plus facile : augmenter la distance entre le joueur du milieu et la passe.
entraîneur ou distributeurjoueuradversaire ou partenairecoup ou trajectoire de balledéplacement
À poser
Deux joueurs face à face · l’entraîneur à l’extérieur du terrain avec des balles
Ce qu’on travaille
Lire l’attaquant : il couvre volontairement un côté ; le défenseur regarde le joueur au filet, pas seulement la balle, et joue un passing bas au-dessus du filet, du côté libre.
Cadre publié
Après dix balles, qui a réussi le plus de passings ? Plus difficile, « Suite gagnante » : toujours le même passeur, court croisé et long de ligne en alternance. Plus facile : l’attaquant se décale lentement et tôt.
joueuradversaire ou partenairecoup ou trajectoire de balle
À poser
Un joueur au filet, l’autre en fond de court · zone cible entre la ligne de service et la ligne de fond
Ce qu’on travaille
Le lob par-dessus un joueur au filet : ouvrir le tamis et finir haut, d’abord la hauteur, ensuite la profondeur. La balle doit retomber entre la ligne de service et la ligne de fond.
Cadre publié
Jouer trois minutes et compter les lobs réussis. Plus difficile, « Sur orbite » : jeu normal, le lob réussi vaut trois points. Plus facile : accepter le lob partout dans le terrain.
joueuradversaire ou partenairecoup ou trajectoire de balledéplacementautre choix possible
À poser
Deux joueurs, terrain de simple
Ce qu’on travaille
A sert et monte au filet pour marquer en volée, B répond par des passings. Le retourneur met la balle basse dans les pieds de l’attaquant, puis passe ; le serveur joue une première volée profonde, pas pour le point.
Cadre publié
Points : passing réussi 3, volée gagnante 2, autres coups gagnants 1 ; match à douze. Plus facile : service depuis la ligne de service, volée après rebond autorisée.
joueuradversaire ou partenairecoup ou trajectoire de balleautre choix possible
À poser
Deux joueurs, terrain de simple · jeu normal
Ce qu’on travaille
Le lob sur l’adversaire monté au filet, récompensé : trois points pour le lob réussi, un pour les autres coups gagnants. Masquer le lob derrière la même préparation que le passing et viser par-dessus l’épaule côté revers.
Cadre publié
Premier à dix. Plus difficile : lob défensif assez haut et long pour se replacer, réponse au smash pour le joueur au filet. Plus facile : le joueur au filet se place plus près du filet.
joueuradversaire ou partenairecoup ou trajectoire de balle
À poser
Quatre joueurs dans les deux carrés de service de chaque côté, avec ou sans couloirs
Ce qu’on travaille
Le 2 contre 2 où les partenaires frappent à tour de rôle, comme au tennis de table : alterner, libérer l’espace pour le partenaire après sa frappe et annoncer tôt pour qu’il sache que c’est à lui.
Cadre publié
Tous stades, en adaptant terrain, raquette et balle. Plus difficile : couloir pour une seule équipe, varier le moment de frappe, alterner main gauche et main droite. Plus facile : sans couloirs, balle plus molle.
joueuradversaire ou partenairecoup ou trajectoire de ballepasse
À poser
Quatre joueurs dans les carrés de service · une raquette par équipe
Ce qu’on travaille
Le 2 contre 2 avec une seule raquette par équipe : après chaque coup, on donne la raquette au partenaire, qui doit être prêt et proche. On la tend par le manche, vite et sans danger, et on joue haut pour lui laisser le temps.
Cadre publié
Plus difficile : une équipe n’a qu’un carré de service pour terrain ; passer la raquette après deux coups. Plus facile : jouer en coopération et compter le plus long échange.
adversaire ou partenairejoueurcoup ou trajectoire de balledéplacement
À poser
Disposition classique de double : un au filet, un au fond de chaque côté
Ce qu’on travaille
Le travail des joueurs au filet : pendant que serveur et retourneur échangent en croisé, ils ajustent leur position et interceptent pour conclure en volée. Partir au moment de la frappe adverse, pas avant, et intercepter vers le milieu, entre les deux adversaires.
Cadre publié
Partir trop tôt libère le couloir. Plus difficile : compter les points, le partenaire du serveur doit intercepter le retour. Plus facile : sans balle, entraîner les déplacements au filet.
joueuradversaire ou partenaireentraîneur ou distributeurcoup ou trajectoire de balledéplacement
À poser
Les quatre joueurs au filet · l’entraîneur avec des balles
Ce qu’on travaille
La réponse au lob en double : le joueur lobé laisse la balle à son partenaire et recule lui aussi ; la paire se croise et change de côté. L’annonce « Change ! » vient de celui qui prend la balle, et le partenaire qui recule protège le côté ouvert.
Cadre publié
Plus facile : faire d’abord le changement en marchant, sans balle. Plus difficile : compter les points, balle mise en jeu autre qu’un lob.
joueuradversaire ou partenairecoup ou trajectoire de balledéplacement
À poser
Deux joueurs derrière leur ligne de fond, leurs partenaires au filet
Ce qu’on travaille
Les joueurs de fond enchaînent des coups droits croisés ; leurs partenaires au filet cherchent à « gêner » l’adversaire et à conclure en volée. Au fond, croisé bas, dans les pieds du joueur au filet ; au filet, feinter dans les limites du fair-play.
Cadre publié
Plus difficile : revers croisés ; si le joueur au filet part trop tôt, le joueur de fond joue le long de la ligne. Plus facile : seulement sur le terrain de simple.
joueuradversaire ou partenaireentraîneur ou distributeurcoup ou trajectoire de balleautre choix possible
À poser
Deux joueurs derrière la ligne de fond, deux au filet · l’enseignant avec un panier
Ce qu’on travaille
Le feu de signalisation du double : l’enseignant met la balle en jeu pour placer une équipe en défense (rouge), en construction (jaune) ou en conclusion (vert). On annonce la couleur à voix haute avant de frapper ; en match, c’est le résultat qui compte.
Cadre publié
Rouge : renvoyer lentement et haut, gagner du temps. Jaune : balles longues, rapides ou placées. Vert : balle gagnante ou faute forcée. Plus facile : toujours la même couleur jusqu’à une réponse stable.
adversaire ou partenairejoueurentraîneur ou distributeurcoup ou trajectoire de balledéplacement
À poser
Six joueurs, trois équipes de deux · une paire au filet, les deux autres derrière la ligne de fond opposée · l’entraîneur avec des balles
Ce qu’on travaille
Tenir le filet en double : une paire défend sa place au filet, deux paires se relaient au fond pour la déloger. Au filet, on bouge ensemble, sur une même ligne ; la paire en attente observe et convient du plan pour son prochain point.
Cadre publié
Une équipe du fond qui passe les deux joueurs au filet ou gagne deux points consécutifs prend leur place ; les deux paires du fond jouent à tour de rôle un point complet. Plus difficile : la paire au filet doit gagner trois points de suite pour rester.
joueuradversaire ou partenaireentraîneur ou distributeurcoup ou trajectoire de balledéplacement
À poser
Lignes 1 à 4 marquées dans chaque demi-terrain (1 près du fond, 4 près du filet) · deux paires · l’entraîneur distribue
Ce qu’on travaille
Le jeu d’échelle du double : la paire qui gagne l’échange avance d’une ligne, celle qui perd recule ; il faut atteindre la ligne 4 puis gagner le point suivant. Plus on est avancé, plus la préparation est courte, et les partenaires bougent ensemble, sur une même ligne.
Cadre publié
Les deux paires débutent sur la ligne 2, le moniteur met la balle en jeu. Plus difficile : service au lieu de la mise en jeu, autres paires en challengers. Plus facile : départ sur la ligne 1, balles lentes.
adversaire ou partenairejoueurdéplacement
À poser
Les joueurs répartis sur les lignes du demi-terrain, le filet compte comme ligne · une balle sur le tamis de chacun · un « loup »
Ce qu’on travaille
Contrôle de balle, orientation et vivacité des appuis dans un jeu de poursuite : chacun garde la balle en équilibre sur la raquette, tamis à plat et poignet souple, lève les yeux pour voir le loup et ne se déplace qu’en avant, sur les lignes.
Cadre publié
Celui qui est touché, qui quitte la ligne ou qui perd sa balle devient le loup. Balle rouge ou orange. Plus difficile : plusieurs balles sur la raquette. Plus facile : seulement en marchant, balle en mousse plus grosse.
joueuradversaire ou partenairecoup ou trajectoire de balleautre choix possible
À poser
Deux paires · chacun joue des volées avec le joueur en face
Ce qu’on travaille
Volées contre volées en comptant : vivacité des mains et réaction, facteurs physiques principaux du double selon la source. Frappe courte, sans élan, et position d’attente entre chaque balle.
Cadre publié
L’enseignant fixe le nombre d’échanges à atteindre (20, 30 ou plus). Plus difficile : volées croisées, joueurs très proches du filet. Plus facile : les deux à hauteur de la ligne de service.
adversaire ou partenairejoueurcoup ou trajectoire de balle
À poser
Moitié de terrain, couloir de double compris · un joueur derrière la ligne de fond, son adversaire au filet
Ce qu’on travaille
Conditionnement au filet : depuis le fond, un joueur distribue des balles « extrêmes » qui imposent volées difficiles, demi-volées et déplacements permanents. Après chaque volée, revenir en position d’attente avant la balle suivante.
Cadre publié
Arrêter la série quand la qualité des appuis baisse. Plus difficile : smash et smash en extension, balles croisées. Plus facile : une nouvelle balle prise au panier à chaque fois.
joueuradversaire ou partenaireentraîneur ou distributeurcoup ou trajectoire de balledéplacement
À poser
Deux joueurs derrière la ligne de fond, deux au filet · l’entraîneur avec un panier
Ce qu’on travaille
Un jeu de vitesse en double : l’entraîneur met une nouvelle balle en jeu, et dès qu’un joueur au filet joue une volée amortie, le point est ouvert et disputé jusqu’au bout. Les joueurs de fond font le premier pas vers l’avant au moment de la frappe du joueur au filet.
Cadre publié
Sprints courts, récupération complète entre les points. Plus difficile : sous forme de jeu décisif. Plus facile : deux rebonds autorisés aux joueurs de fond sur la volée amortie.
adversaire ou partenairejoueurcoup ou trajectoire de balledéplacement
À poser
Un joueur derrière la ligne de fond, son adversaire au filet
Ce qu’on travaille
En bas, en bas, en haut, comme un ascenseur : deux balles basses dans les pieds du joueur au filet, puis un lob de défense à smasher en extension. Volée basse : plier les jambes, pas le dos ; sur le lob, se mettre de profil tout de suite, reculer en pas chassés, pointer la balle.
Cadre publié
Plus difficile : le lob est joué sur le revers du joueur au filet. Plus facile : une seule volée, puis le lob ; en colonnes, le moniteur distribue toujours une nouvelle balle.
Dans Paak
Ces exercices sont dans Paak
Le générateur est directement dans la séance : planifiez selon la catégorie des participants et la durée, choisissez un thème. Paak compose une trame minutée en cinq blocs — échauffement, deux temps de travail, un jeu et un retour au calme — tirée de cette même bibliothèque de 44 exercices.
Planifier, modifier et enregistrer la séance est gratuit.
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